Termenul de ”joc psihologic” îi aparţine lui E. Berne. El se referă la interacţiunile repetitive ale oamenilor în desfăşurarea cărora, unul sau altul dintre interlocutori intră – aproape pe nesimţite – în unul dintre următoarele roluri: agresor, victimă sau salvator. Agresorul este cel care hărţuieşte, controlează sau pedepseşte pe cineva, victima se caracterizează prin neputinţă şi umilinţă, iar salvatorul face pentru alţii mai multe decât pentru sine sau chiar în detrimentul său. Prin urmare, jocurile se caracterizează prin calităţi ascunse şi repetitive şi printr-un final neplăcut emoţional pentru ambii participanţi la joc.
Jocul poate debuta ca o interacţiune banală între persoane (o discuţie, o activitate desfăşurată în comun) în care schimburile verbale par explicite ca, la un moment dat, să se ajungă într-un punct care să scoată la iveală adevăratul motiv al interacţiunii. Jocul este iniţiat de una dintre persoane care îi întinde o cursă psihologică, o momeală celuilalt. Aceasta constă într-un mesaj ce-i atinge o coardă sensibilă, o vulnerabilitate, o nevoie interlocutorului. De obicei, nu suntem conştienţi de această momeală şi cădem în stratagema celui care ne-a întins-o (în altă ordine de idei, nici acesta nu este conştient de ceea ce face, anume că urmăreşte altceva decât ceea ce afirmă). În momentul în care se răspunde momelii, se intră în joc. Ulterior răspunsului oferit, se produce o comutare a rolului celui care a iniţiat jocul, dintr-o anumită stare a eului trecând în una din cele trei: agresor, victimă sau salvator. Cel care a fost invitat în joc, este confuzat de această schimbare de roluri şi se poate simţi frustrat, dezamăgit sau nemulţumit. În final, nici una dintre persoanele implicate nu se simte bine. Cel care a iniţiat jocul pentru că, în spatele acestui scenariu poartă ascunsă o nevoie pe care nu ştie cum să şi-o satisfacă convenabil, celălalt pentru că nu ştie ce caută în situaţia respectivă frustrantă, blocantă, nemulţumitoare.
Pentru a înţelege mai bine jocurile psihologice, să luăm exemplul unei interacţiuni ipotetice, foarte simple de altfel ca şi structură, între un el şi o ea.
El: Vreau să ştiu părerea ta despre fericire. Ea: Fericirea este … . (Ceea ce ar putea fi spus nu contează prea mult, din momentul intrării în joc). El: De ce crezi tu că ştii mai bine decât mine ce este fericirea? Ea: mirare, confuzie. El: nemulţumire.Să analizăm acest simplu joc psihologic după formula lui Eric Berne pentru jocuri:
M+S=R, C, D, Bn, unde M = momeala S = stratagema R = răspunsul C = comutare D = derută (surpriză) Bn = beneficii negative.Momeala o reprezintă invitaţia aparent banală: ”Vreau să ştiu părerea ta despre fericire”. Această invitaţie poate fi formulată neutru, cum este cazul exemplului dat, sau mai transparentă pentru intenţiile jucătorului, folosind strategii mai evident manipulative, ca de exemplu: ”Pentru că tu eşti specialistă, spune-mi ce crezi despre fericire”. Prin intermediul momelii el atinge o anumită vulnerabilitate a ei (ar putea fi sensibilitatea la nevoile celorlalţi sau nevoia de-a arăta ceea ce ştie), astfel că ea intră în joc şi-i răspunde întrebării.
Stratagema, în această situaţie, se referă la întâlnirea dintre o prejudecată, o credinţă a primului jucător (care ar putea fi aceea că ceilalţi se cred mai buni decât el) şi o sensibilitate sau o nevoie de-a ei.
Răspunsul, conform formulei lui Berne, este chiar ceea ce spune ea în situaţia respectivă şi, cum spuneam anterior, conţinutul acestuia nu este prea relevant dacă s-a intrat în joc. Pentru că răspunsul este la întrebarea formulată explicit, întrebare care de fapt ascunde o alta: ”Ia să vedem, şi tu vrei să-mi arăţi că eşti mai bună ca mine?”. Răspunsul ar avea într-adevăr relevanţă într-o interacţiune deschisă, cu cărţile pe masă. Prin urmare, mesajul momeală este întotdeauna unul care cuprinde două mesaje: unul explicit şi altul implicit, care se devoalează de-abia mai târziu.
Comutarea, în exemplul nostru, constă în transformarea celui care întreabă, dintr-un om care vrea răspunsul la o întrebare, într-un agresor psihic. Aşadar, e normal ca ea să se simtă confuză la final, pentru că interacţiunea respectivă este debusolantă şi frustrantă.
Nici el nu se simte mai bine pentru că, de fapt, prin jocul respectiv nu a făcut decât să-şi pună în scenă o parte a scenariului de viaţă, în care ceilalţi vor să-i arate că sunt mai buni, să-l devalorizeze. Care o fi nevoia lui, pe care nu ştie să şi-o exprime şi satisfacă într-o manieră mai sănătoasă? Foarte probabil, nevoia de valorizare.
Cum ar fi putut ea să nu intre în jocul respectiv? Sau, ar fi putut ea oare să nu se lase momită?! Putem să nu picăm în capcanele jocurilor, dar frecvent o facem, pentru că mesajul capcană pare de obicei inofensiv şi doar ulterior ne dăm seama ce ascunde cu adevărat. Deci, putem să nu intrăm în jocuri, dar e foarte greu. Aş spune că neintratul în joc e realizabil doar dacă cunoaştem bine persoana respectivă, cu paternurile ei de jocuri psihologice.
Să presupunem însă că ne dăm seama că interacţiunea ascunde un joc (pentru că suntem foarte conştienţi şi cunoaştem foarte bine persoana şi jocurile ei). Putem oare să răspundem într-un fel anume astfel încât să nu ajungem la jocuri? E mai greu, dar se poate. În interacţiunea din exemplu, ea ar fi putut să spună ceva de genul: ”O să-ţi spun ce înseamnă fericirea pentru mine. Nu ştiu dacă asta are vreo relevanţă pentru tine!”
Oamenii joacă, 75-80% din timpul alocat diverselor activităţi, jocuri psihologice. E un procent foarte mare. Acest procent ne duce cu gândul că, pe de o parte, ne este teamă de multe ori să spunem ceea ce vrem de fapt, direct şi asertiv, pentru că există riscul respingerii iar, pe de altă parte, că nu ştim întotdeauna nici ce nevoi avem, nici cum să le satisfacem constructiv.
Eric Berne a identificat foarte multe jocuri pe care oamenii le joacă şi le-a găsit şi nume interesante: ”Al meu e mai bun decât al tău”, ”Te-am prins, ticălosule!”, ”Este îngrozitor!”, ”Datornicul”, ”Alcoolicul”, ”Da, dar…” etc. Dincolo însă de-a le denumi într-un fel anume, e important să descoperim când intrăm într-un joc psihologic, ce nevoi sau vulnerabilităţi personale se întâlnesc cu momelile oferite şi ce nevoi pun în scenă cei care ne invită la joc psihologic.
Pentru a descoperi jocurile din interacţiunile cu ceilalţi, John James (1973) ne oferă un îndrumar format din câteva întrebări: Ce se întâmplă în mod repetat în interacţiunea cu X?, Cum începe interacţiunea?, Ce se petrece în continuare?, Cum se termină?, Cum mă simt la final?.
După ce vom descoperi jocurile din interacţiunea cu ceilalţi, putem înţelege mai mult despre nevoile şi vulnerabilităţile atât ale noastre, cât şi ale celorlalţi. Putem medita apoi la modalităţi de-a evita aceste jocuri: s-a constat că cele mai eficiente căi sunt comunicarea asertivă a nevoilor şi stabilirea unor reguli clare de comportament, pentru diverse persoane, în domenii variate.
În concluzie, prin jocuri ne ocupăm o mare parte din timp, pentru că nu conduc la nici un rezultat şi pot fi repetate la infinit. Pentru cei care au o teamă crescută de intimitate, jocurile reprezintă chiar un fel de-a fi în relaţii (e adevărat că respectivele relaţii sunt cu atât mai toxice, cu cât se joacă mai mult jocuri în detrimentul interacţiunii bazată pe intimitate).
Jocurile ne ţin departe de contactul cu propria persoană şi cu celălalt dar depinde în totalitate de noi dacă alegem să ne învârtim la nesfârşit în cercul acestora sau să încercăm modalităţi mai sănătoase de-a interacţiona.
Bibliografie: Berne, E., Ce spui după “Bună ziua”?, Editura Trei, 2006. Berne, E., Games People Play, New York, Grove Press, 1964. Christine, Lister-Ford, Analiză tranzacţională, Ed. Herald, Bucureşti, 2010 James, J., The Game Plan, TAJ, III:4, Octombrie 1973